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中日“泛娱乐”困局 脸红!生产太用力竟把这物掉出来了,百货商店日记攻略,空调之父,牛奶咖啡歌词,造梦西游2至尊宝,港澳自由行

时间:2019-05-21来源:黄石新闻网 -[收藏本文]

脸红!生产太用力竟把这物掉出来了,百货商店日记攻略,空调之父,牛奶咖啡歌词,造梦西游2至尊宝,港澳自由行

文/StarDriverDenzel

来源:米德加Midgar(MidgarFF7)

引言

2011年腾讯开创性地提出“泛娱乐”(Pan-Entertainment)一词,试图以IP为核心,整合文学、动漫、游戏、电竞与衍生授权等领域,构筑全新的产业生态。

八年过去,“泛娱乐”早在文娱界人尽皆知,且已然从一家之言上升为整个行业的战略目标。但除了《花千骨》在移动浪潮的红利中成就了书、影、游的联动,昙花一现,行业竟再无一例拿得出手的国产泛娱乐(3个领域以上)成功标杆。反倒是Bil惠州哪家医院治疗癫痫病ibili依靠《Fate》这一日本IP,通过其广泛的动画用户基础与手游《FGO》实现绝佳联动,作为一家披着视频外衣的游戏公司成功抢滩登陆纳斯达克。

外来的和尚好念经?二次元产业蓬勃发展的今天,日本代表了中国学习追赶的理想模型,其ACGN产业链似乎正是“工业化”、“分工完善”、“有机协同”的代名词。但真是这样吗?日本社会经济发展长期疲软,覆巢之下,文娱这一隅他山石,表面风光,却也有着不少的问题。

中日各自的“泛娱乐”之路,都不那么好走。

日本困局其一:人力有穷时,动画界持续造血何以为继

日本被誉为二次元文化发祥地,产业发达不言自喻。

仅从AC(Animation and Comic)看,日本动漫不仅在文化上强劲输济南哪个医院专治癫痫出,于东亚各地圈粉,远渡欧美亦获无数拥蹙;经济上也撑起不小一片市场――16年日本广义动画市场规模2万亿日元,占日本GDP(534万亿)约0.37%,而漫画大概有0.1%――不要小看这0.5%,对标中国16年GDP74万亿人民币,中国动漫就该有3700亿规模,是如今市场的3倍。

但也到头了。

日本动漫产业其实早就进入了漫长的原地踏步阶段,只是近年海外市场(特别是中国)的需求暴涨进而带动了资本热度。

从供给侧看,狭义动画市场(制作公司收入)在05年就达到了2200亿日元的顶峰,历经十几年低迷终于才在16年回到2300亿。

TV动画产量也在最近5年长期维持在11万分钟上下。

即是说,这已经是日本动画人(企业)的极限了儿童癫痫

制作委员会一度是日本动漫界赖以生存的创新之举,整合产业链形成共赢,却也某种程度上削弱了动画制作公司的利润,导致真正的动画制作人其实又穷又苦。加上日本少子化严重,业界新人愈发缺乏,即便当初能靠着梦想入行,真正留下并成长为高水平动画人的少之又少。

《日本动画产业报告》(2017)毫不讳言称:

“动画制作人员不足情况依旧深刻。2016 年到 2017 年人手不足成为动画播出延期频繁出现的主要原因。”

尽管CG技术的发展带来了一些新的希望――3D渲染2D的做法试图保留手绘动画之美同时大量节省成本,但2D技艺仍然将在不短的时间内占据优质动画的绝对主流。

同时日本文化厅发起了培育年轻动画制作者的人才育成企划“动画之卵”西安市癫痫病中医治疗法,可惜创意和艺术人才难以速成:短期内,这些举措都难有明显奇效了。

中国困局其二:梦想换不来面包,头号玩家们才有资格的游戏

前文提到中国动漫市场很大,但当下这庞大的用户需求实在难以变现成真金白银的收入。

日本的动画收入构成包括:电视台采购、票房分账(动画电影)、DVD/BD销售、配信(网络平台播放)、衍生品销售、音乐、海外、线下形象授权等,非常丰富。所以日本业界喊穷喊累,好歹还是挣钱的,蚊子腿,也是肉。

中国的动画收入,除非目标低龄市场,否则几乎只剩下网络版权收入,但是根本入不敷出――连三大视频网站都还在烧钱打仗,毫无话语权的内容供应商怎么可能靠这点费用盈利?

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