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从多重角度谈游戏发行商的诞生与发展

时间:2018-07-13来源:黄石新闻网 -[收藏本文]

早期游戏公司都不只是专门做游戏的,都是从其他行业转行过来,在公司里多搞了个部门来做游戏,自己既做游戏又兼任发行商的位置,纯粹的个体户,自己做好了游戏自己在杂志上投放广告然后有了订单就自己寄给人家。

这世间本没有路,走的人多的便有了路:这世间本没有发行商,需要发行的人多了便有了发行商。游戏业其实跟电影业很像,或者说这世间行业最开始都很像,最开始的那一代人都是一无所有百废待兴,什么东西都得自己扛到肩膀上自己来。就像游戏主机的祖先雅利达,主机销售不用说就是自己的主业,游戏发行商也是自己,游戏开放商还是自己,什么都是自己一手揽住。

后来随着市场的日渐发展,虽然还没出现独立游戏发行商,不过渐渐出现了一些独立软件商。早期游戏公司都不只是专门做游戏的,都是从其西宁哪里看癫痫他行业转行过来,在公司里多搞了个部门来做游戏,自己既做游戏又兼任发行商的位置,纯粹的个体户,自己做好了游戏自己在杂志上投放广告然后有了订单就自己寄给人家。然后很多小的公司自己或是人手不足或是觉得这个过程很麻烦,开始有一些游戏制作者就把游戏丢给相对熟悉相对有名气的独立软件公司代为发行,然后渐渐发展出了代理发行这个制度。随着游戏野的壮大,游戏发行商诞生了。时代发展,岁月推移,游戏环境的不断变换着也催生了不同的生存模式。

市场专家

游戏发行商之于游戏研发者就好比编辑之于作家,一个偏向内容做自己想做的东西,而另一个偏向于市场,研究如何能创造更大的利益。如何让一个很有优秀的东西创造出市场价值一直是个大家关注的课题,变现这个东西是个很实在的问题,触动人心的作品不见得能卖钱,懂的做出好作品的人不见得懂得如何让这首都医科大学宣武医院癫痫科怎么样个东西卖的好,所以搞游戏研发的需要搞游戏市场的,大家相互合作来创造更大的价值。

面对市场谈渠道商搞活动搞推广是一个很耗费心力,细碎且繁杂的工作,搞游戏开发的工作室不见得很懂其中的曲折,于是催生了一些专门帮游戏工作室搞游戏发行的公司。

兼而行之

除了专门的人才之外,还有另外一种就是上述那些早年间自己在杂志上打广告自己寄包裹的那一批人物,虽然以现在的眼光看实在是运作方法很古典,不过那一批经历了那样一个时代却依然没有挂掉的兄弟如今就是都是大哥了啊,就是索尼,动视之流,自己做游戏跟古龙大侠写小说一样,写个开头以极高的质量打响名号,然后为了赚钱自己产能没那么高就外包给其他的工作室来做后续的作品挂个发行公司的名头,顶着自己公司的招牌跟之前游戏的名头发行着其他工作室做的作品,至于质量这个事癫痫病是很难治疗的,那么要怎么治疗癫痫呢?等把钱圈了粉丝开始骂了再说。

现在国内这一块做的最好的就是网易,自研与代发并重,即自己搞游戏,在发行自己游戏的同时也发行别家游戏。

独立游戏人

搞内容的不见得关注市场,做市场的都是以市场为主,发行方跟研发者是第一种即相互帮扶又相互牵制的关系,就像少年JUMP的编辑会为了销量而强迫漫画家改编漫画剧情,发行商有时候也会为了市场让研发商修改游戏的内容,一般的研发商多多少少都会退让几步,不过游戏就是艺术品,搞艺术的总有一些很有脾气的,不管市场反应如何我就是要按我的来,这一类人就形成了近来很受人瞩目的独立游戏制作者,自己搞自己发,虽然规模肯定比不上那些大公司,不过突出在气质两个字,不太注重市场性全身心投入在游戏性这个方面,在这个以快速捞钱为主的市场犹如一股清流,让人耳目一新。

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行业巨头

Waterful译为瀑布,在电影业也指像环球那样的好莱坞电影巨头利用大量的电影想瀑布一样的这样做,来维持它高昂的线上成本和高昂的宣发成本,分散风险,一般的小公司做不了,只有特别庞大的公司,才能以一年很多部的方式,这样大瀑布的方式来做生意。

放在中国游戏业那就是腾讯啊,这几年腾讯自己研发游戏并不多不过放心代理各种别家游戏数量庞大,就是这种只有有底气的大佬才能搞得起来的方式,虽然本质上跟上述第一种差不多,不管这个事一般的公司还真做不来,一般的发行公司同时搞两个游戏估计就已经是衣襟见肘了,这种玩法也只有这个级别的才做得到,即使其中有几个不是那么赚钱也无所谓,从其他的游戏那边可以把这个钱补回来,让自己的产品大量的占据着市场的份额,把自身量级的优势发挥到极致。